Mayor
Les règles de Mayor
Mayor se joue à quatre avec 78 cartes. Le détenteur de la Mairie est candidat ; avec l'allié secret qu'il appelle, il doit réunir 48 cartes au jeu de base, ou 69 à 73 voix au jeu avancé, au bout de 18 plis. Les autres joueurs forment l'opposition et tentent de l'en empêcher.
Mis à jour le 25 octobre 2026
Voir les 78 cartes en images Mayor et le tarot : ce qui change
Le but du jeu
Le candidat, désigné par la Mairie, et son allié secret forment l'équipe du candidat. Ils gagnent l'élection s'ils atteignent le seuil du mode choisi après les 18 plis, réserve électorale comprise ; sinon, l'opposition l'emporte.
Le matériel : 78 cartes
- 4 couleurs — Rouge, Jaune, Bleu, Vert — de 14 cartes : 1 à 10, Policier, Pompier, Médecin et Maire. Les cartes 1 à 10 montrent un immeuble qui se construit.
- 19 Bâtiments numérotés de 1 à 19, qui servent d'atouts. La Mairie est le Bâtiment 19.
- 3 Spéciales : le Voleur, le Casino et la Grue.
La mise en place
- Chaque joueur reçoit 18 cartes, par paquets de trois ; six cartes forment la réserve électorale. Elle ne contient jamais de Maire, de Spéciale ni la Mairie.
- Le joueur qui tient la Mairie devient candidat.
- Le candidat appelle un Maire de couleur. Le joueur qui le détient devient son allié secret ; s'il appelle un Maire de sa propre main, il joue seul contre trois.
- Le candidat prend la réserve, puis y replace six cartes autorisées, face cachée. Elles comptent pour lui au décompte final.
- Le candidat entame le premier pli.
L'allié se dévoile seulement quand le Maire appelé est joué. Jusque-là, l'application masque les scores d'équipe pour ne pas trahir son camp.
Le déroulement d'un pli
- La première carte qui n'est pas une Spéciale fixe la couleur demandée.
- Il faut fournir cette couleur si on le peut.
- Sinon, il faut couper avec un Bâtiment ; si un Bâtiment est déjà posé, il faut surcouper quand c'est possible.
- Sans la couleur ni Bâtiment, on joue la carte de son choix.
- Une Spéciale peut être jouée à tout moment.
Le plus fort Bâtiment remporte le pli ; sans Bâtiment, c'est la plus forte carte de la couleur demandée. Le gagnant entame le pli suivant. Une Spéciale jouée rejoint ensuite l'équipe adverse de son joueur, sauf Voleur réussi.
Le jeu de base : on compte les cartes
À la fin des 18 plis, la réserve s'ajoute à l'équipe du candidat. Avec un allié, elle gagne avec 48 cartes ou plus sur 78 ; seul contre trois, le candidat gagne avec 33 cartes.
- Voleur : il donne tout le pli à l'équipe de son joueur.
- Casino : on nomme la carte exacte au sommet de la pile adverse ; si c'est juste, on prend jusqu'à trois cartes du sommet.
- Grue : on prend les deux cartes du sommet de la pile adverse.
Le jeu avancé : on compte les voix
Chaque carte est un bulletin qui vaut des voix ; le paquet en compte 118.
| Carte | Voix |
|---|---|
| Maire | 5 |
| Médecin | 4 |
| Pompier | 3 |
| Policier | 2 |
| Cartes 1 à 10, Bâtiments et Spéciales | 1 |
Le seuil du candidat dépend du nombre de Spéciales dans sa pile à la fin de la manche :
| Spéciales capturées | Avec un allié | Seul contre trois |
|---|---|---|
| 0 | 69 voix | 44 voix |
| 1 | 71 voix | 46 voix |
| 2 | 72 voix | 48 voix |
| 3 | 73 voix | 50 voix |
- Voleur : il détourne une seule carte du pli, celle qui vaut le plus de voix, sans changer le gagnant du pli.
- Casino : on nomme une carte non Spéciale dans une main adverse ; si elle s'y trouve, on l'échange contre une de ses propres cartes.
- Grue : on prend la carte au sommet de la pile adverse.
Pour garder la partie fluide, l'application choisit elle-même la carte prise par le Voleur et la carte cédée lors d'un Casino réussi.
Le coup fourré : arrêter le Voleur
Un Policier ou la Prison posé dans le même pli arrête le Voleur : le pli se résout normalement et le Voleur passe à l'équipe adverse. Dans l'application, un adversaire qui doit encore jouer peut poser son Policier ou la Prison juste après le Voleur, même hors couleur, une fois l'allié révélé : avant, ce contre trahirait l'alliance.
Avec le jeu imprimé : de 3 à 5 joueurs
Le livret de 2017 prévoit aussi des parties à trois (24 cartes chacun, réserve de 6) et à cinq (15 cartes chacun, réserve de 3). L'application se joue toujours à quatre. Quelques incohérences du livret, comme le nombre de cartes par couleur, le numéro de la Mairie ou le sens du jeu, ont été tranchées pour l'application.